"The Forgotten Kingdom" von Marbushka

The forgotten Kingdom
Wir haben für euch eine spannende Kurzbeschreibung vorbereitet. Auf der "Spiel Doch!" in Dortmund haben wir überwältigend positives Feedback von euch erhalten. Doch ein Hauptkritikpunkt war die Qualität der Spielanleitung. Wir haben eure Anmerkungen ernst genommen und uns hingesetzt, um die Übersetzung des Spielverlaufs für euch zu überarbeiten. Jetzt könnt ihr das Abenteuer in "The Forgotten Kingdom" noch besser genießen!

Spielablauf

Wer am Zug ist, hat zwei Optionen:

  1. Spielfigur ziehen und eine Aktion ausführen (a)
  2. Erinnerungsplättchen platzieren (b)

a. Spielfigur ziehen:

  • Zug weite: Die Spielfigur kann bis zu 3 Felder weit in eine beliebige Richtung gezogen werden. Nicht genutzte Schritte verfallen.
  • Aktionen während der Bewegung:
    • Abenteuerkarten können eingesetzt werden, um Herausforderungen zu meistern oder Belohnungen zu erhalten.
    • Endet die Bewegung auf einem speziellen Feld, ergeben sich folgende Möglichkeiten:
      • Tempel(1b): Setzt man 10 Siegpunkte ein, kann man einmagisches Wesen erhalten. Zug beendet.
      • Mine der Erinnerungen(3): Hier können 1-3 Herausforderung-Plättchen gegen Erinnerungsplättchen getauscht werden. Zug beendet.
      • Geheim Tunnel(1c): Hier kann man auf jedes beliebige Feld ziehen.
      • Leeres Feld: Auch hier können Abenteuerkarten genutzt werden. Zug beendet.
      • Schneesturm(1d): wird durch eine Abenteurerkarte ausgelöst (siehe unter Negative Ereignisse).
      • Haubtquartier (1a): Hierher müsst ihr wenn ihr eine Herrausvorderung veriert.
      • Palast-Plättchen(3a): Dies befindet sich in der Miene der Erinnerungen. Solltest du dieses Plättchen erlangen, durch eintauschen von einem Herausforderungs-Plättchen oder Anwendung einer Abenteurerkarten ,hast du einen Joker, mit dem du durch geschicktes anlegen eine Höhere Sieg Punktwertung erhältst.

b. Erinnerungsplättchen platzieren:

  • Erhaltene Erinnerungsplättchen können auf dem Spielfeld ausgelegt werden. Sie haben Einfluss auf die Stärke der Herausforderungen, diese verringert sich um je 1 Punkt einer angrenzenden Erinnerung.
  • Der Siegpunkte-Marker wird entsprechend auf der Leiste vorgerückt. Zug beendet.

Nach dem Zug:

  • Abenteuerkarten auf 3 Karten auffüllen. Sollten die Karten nicht spielbar sein oder nicht gefallen kann man sie tauschen wenn 5 Siegpunkte gezahlt werden.
  • Drehscheibe drehen und den Zauberer auf den angezeigten Ort setzen.
  • Nächster Spieler ist an der Reihe.

Drehscheibe:

  • Städte werden durch die Drehscheibe (Aussenkreis) bestimmt( Zauberer Khaos)
  • Der goldene Stern bedeutet einen Erfolg gegen den Zauberer oder in einer Herausforderung.
  • Die Farbe der Nummer auf einem Plättchen zeigt, welche Stärkezahl auf der Drehscheibe gilt.

Abendteuer Karten ausspielen:

Positive Ereignisse:

  • Die Magierin(1): Dank ihr darfst du dir aus dem Ablage Stapel eine Karte aussuchen.
  • Der Händler(5+6): durch diese Karte hast du die Möglichkeit ein Erinnerungs-Plättchen zu kaufen ohne in die Mine der Erinnerungen betreten. Kosten 5 Stärkepunkte
  • Glücks Elixier(2): Deine Kraft ist bei diesem Zug Lila auch wenn es ein Abenteuerplättchen eine andere Farbe hat.
  • Der Fuchs(7): er verleiht dir mehr Stärke. Sie wächst um 5 Punkte
  • Der Prophet(3): Hier kannst du eines der Herausforderungs- Plättchen deiner Wahl umdrehen ohne kämpfen zu müssen.
  • Der Schamane(8): er ermöglicht dir ein Erinnerungs-Plättchen mit einem Mitspieler zu tauschen. der Mitspieler darf es nicht verweigern.
  • Der Tarnumhang(4): Nach einer Niederlage umgehst du der Strafe und musst keine Stärkepunkte einbüßen.
  • Geschichten Erzähler(9): die Erzählerin ermöglicht dir die Geschichte einer Stadt zu ändern indem du ein Herausforderungs-Plättchen in eine andere Stadt verlegst.

Tierische Helfer:

  • der Stärke(13+14): Das Hochland Rind sowie der Steinbock unterstützen dich beim Kampf um je 4 Stärke Punkte.
  • der Schnelligkeit(16): Der Hase bring dich auf kürzesten Weg dahin wo du möchtest.

Magische Gegenstände:

  • Schild(18): Du erhältst bei einer Grünen Herausforderung zusätzliche 3 Stärkepunkte
  • Schwert(17): Du erhältst bei einer Gelben Herausforderung zusätzliche 3 Stärkepunkte
  • Bogen(19): Du erhältst bei einer Blauen Herausforderung zusätzliche 3 Stärkepunkte
  • Horn(20): Es hilft dir indem es Mitspieler herbei ruft, um deine Stärke zu unterstützen, dem Mitspieler liegt es offen nur seine Stärke oder aber auch seine Karten einzusetzen. Beim sieg wird der gewinn geteilt, der Spieler erhält das Herausforderungs- Plättchen und der Helfer die Siegpunkte. Sollte die Schlacht verloren gehen müssen beide zum Hauptquartier und das Plättchen bleibt aufgedeckt. (Siehe Um Hilfe Bitten 1.)

Der General (15): ist der Jocker unter den Karten mit ihm gewinnst du jede Schlacht.

Die Bergarbeiter (10+11+12): Sie unterstützen dich um die Herausforderungs-Plättchen zu tauschen, ohne die Mienen besuchen zu müssen.

Allianz (21+22+23): Durch diese Karte könnt ihr euch zusammenschließen Siegpunkte erlangen ohne das Risiko bei einer Niederlage Punkte zu verlieren.

Negative Ereignisse und Flüche:

  • es gibt 5 Negative Abenteuerkarten
  • Zauberer Khaos(25): platziere Khaos auf ein Feld neben deiner Figur du Kämpfst sofort gegen ihn (es zählt die lila Ziffer). Der Zauberer erhöht die Schwierigkeitsstufen der angrenzenden Felder um 2. Wird er besiegt bekommt der Spieler 5 Siegpunkte. bei einer Niederlage verliert er 5 Siegpunkte und muss zum Hauptquartier. Befinden sich mehrere Spieler in der Stadt in der sich Khaos befindet arbeiten sie als Team.
  • Schneesturm(24): Hier musst du das Schneeplättchen auf dein Feld ziehen. Dadurch wirst du erstarren und musst eine Runde Aussetzen auch Helfen ist nicht erlaubt.

Flüche: diese Karten müssen sofort ausgeführt werden

  • Fluch der Vergessens(28): lege alle deine Karten auf den Ablagestapel und ziehe dir neue
  • Fluch der Einsamkeit(27): hier musst du alle deine Freundschaftskarten auf den Ablagestapel legen und deine karten wieder auffüllen
  • Fluch des Spielveränderers(26): lege eines deiner Herausforderungs-Plättchen auf ein freies Feld des Spielbretts zurück.

Ende des Spiels: Sobald alle Erinnerungsplättchen aus der Mine der Erinnerungen genommen wurden, wird die Spielfigur des Zauberers vom Feld genommen. Er hat all seine Macht verloren! Jeder Spieler ist noch einmal am Zug: Sie dürfen alle noch verbliebenen Erinnerungsplättchen auf den Spielplan legen und entsprechend Siegpunkte erhalten. Falls ein Spieler eine Fuchskarte hat, darf er auch diese Punkte addieren. Falls ein Spieler mehr als 100 Punkte erzielt, wird sein Marker wieder auf die 1 gezogen, dann ist damit gemeint, dass er 101 Punkte hat. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt und erhält die Krone.

Punktewertung: Jedes Erinnerungs-Plättchen erhält einen wert von 5 Punkten, jedes weiter angelegte Plättchen erhält einen Punkt zusätzlich. Schloss-Plättchen ist der Joker der an jede Stadt oder Ort angelegt werden darf.

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